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Postmortem

ATUALIZAÇÃO: Comprei esse jogo pelo STEAM, baratinho. Realmente o jogo é muito bom. Parabéns para a equipe do Korba.

Esta é a síntese do que entendi sobre a leitura de Student Postmortem: USC's The Misadventures of P.B. Winterbottom

[03.27.08] - Matt Korba -http://www.gamecareerguide.com/features/515/features/515/student_postmortem_uscs_the_.php

Achei interessante o que li sobre produzir um game. A idéia conceitual, baseada em alguns filmes, viagem no tempo e alguma recompensa deliciosa foi muito interessante para os alunos do programa de mídia interativa da University of Southern California, que puderam se inscrever num concurso importante. Graficamente macabros, como nos filmes mudos antigos, estilo 2D, ainda que utilizando modelos 3D.

A parte sonora foi criada por um aluno de música da própria universidade. Foi o vencedor da IGF Student Showcase. Matt Korba nos mostra sua experiência ao desenvolver um jogo, mostrando o que funcionou e o que não deu certo:

1º, a motivação dos estudantes.
Em primeiro lugar veio a paixão por estar fazendo algo de que eles gostam muito, foi o principal fator da dinâmica encontrada no trabalho em equipe, a paixão foi melhor motivação do que notas para o curso ou mesmo estímulos financeiros.

Dinâmicas simples, como assistirem filmes (que inspiram à produção, acredito eu), sair para um lanchinho ou mesmo visitarem feiras tecnológicas abriram o caminho.

O desenvolvimento de um curto projeto de cerca de 5 dias foi o suficiente para todos se conhecerem, pontos fortes e fracos. A necessidade de criação de um time de desenvolvimento fez o autor aprender rapidamente flash, para a criação de protótipos, capazes de atrair os futuros integrantes, mostrando que produzir um jogo é real e possível.

Definir as regras do jogo foi o primeiro passo, entretanto todos puderam opinar sobre o game design. Outra dica que Korba aponta é procurar parceria com alguém que esteja focado em dirigir a produção, uma pessoa que possa indicar os caminhos, as fraquezas e o que pode ser melhorado.

O autor também conta que foi muito sofrível quando projetos anteriores foram tomando forma de modo desordenado. A equipe tentou desenvolver os níveis em grupo (fases), mas encontraram uma maneira mais produtiva quando todos participavam, desenvolvendo suas fases.

O funcionamento: todos projetam suas fases, apresentam, discutem o que funciona ou não então votam naquelas fases que devem continuar.

2o. Fazer protótipos cedo e frequentemente:
Prototipar em papel se mostrou uma rápida solução ao desenvolver as fases e os desafios do jogo. Isso mesmo, desenhar a fase, escrever o que acontece.

O próximo passo foi desenvolver uma ferramenta em flash, o editor de fases, capaz de desenhar essas fases.

Prototipar rapidamente de forma digital foi muito útil, pois a equipe foi capaz de testar as fases com uma mecânica beta do jogo.

Foi muito útil para acabar com a ansiedade sobre a mecânica do jogo, além de detectar cedo problemas na mecânica do jogo, que possam ser modificados a tempo.

3º. Definir o núcleo:
Assim que a mecânica do jogo foi definida, era hora de trabalhar em cima do que possuíam.

Em projetos de estudantes as idéias não param de surgir, então é necessário que se estabeleça um rumo a seguir.

Korbe criou um manual de design divertido e zuado, na qual todos deveriam se basear para a criação das fases, de forma fácil e não um grande documento de design de fases, algo que faziam todos entender, por exemplo de que não se tratava de um jogo 3D e que se tratava de um jogo inovador mas que não precisariam de reinventar a roda, adotando um jogo tipo plataforma, que é amplamente conhecido na história do vídeo-game.

Outra idéia que funcionou foi criar uma espécie de “semana do saco cheio”, que explorava designs antes recusados e que agora poderiam ser desenvolvidos.

Foi um ponto muito importante, pois explorou a criatividade e alguns conceitos interessantes foram utilizados ao fim da produção, baseados nessas semanas criativas.

4º. Aconselhamentos:
procurar estar em contato com pessoas experientes no assunto, no caso produção de um jogo, se mostrou muito importante.

O recado aqui é que se puderem, abracem pessoas que se interessam pelo assunto (um tutor da faculdade, por exemplo).

Este contato com pessoas experientes da indústria do jogo e seus conselhos, deram-lhes rumos diversas vezes durante o projeto.

São pessoa ocupadas, mas mesmo uma hora de encontro, algum feed-back ou mesmo e-mail já se mostraram suficiente para ajudar no projeto.

5º. Enviar o jogo para um concurso:
no caso o IGF, não foi apenas o fato de enviar o jogo e ser aceito.

A grande ajuda em participar de um concurso é de aprender a lidar com metas e prazos de entrega. A apenas duas semanas da entrega, o time decidiu apertar o passo, cortar conceitos e características, para colocarem todos focados no prazo de envio.

A participação em um concurso foi crucial para empurrar o time de desenvolvimento para frente.

Continuando, vamos agora ao que não deu certo durante a produção:

1º. Não confiar em si:
no início do projeto, quando disseram que iam desenvolver o jogo em flash, foram fortemente aconselhados a procurar uma engine mais interessante, como a Ogre 3D.

No início do semestre, logo viram que não conseguiriam ser produtivos em Ogre 3D e apresentar o jogo até o final do semestre. Um outro time foi anexado à produção para desenvolver um editor de fases em Ogre 3D, que seria utilizado para desenvolver as fases do jogo do projeto e outro projeto também (seria um editor de fases genérico).

Como o editor de fases não ficaria pronto antes do término do semestre e a plataforma 3D não se mostrava interessante para o jogo, a equipe de Korba decidiu insistir na plataforma Flash.

2º. Recrutamento através da sala de aula:
Era necessário formar uma equipe mas não tinham idéia de como fazer.

Um outro graduado deu a dica para que fosse uma seleção aberta e que deixasse que os interessados participassem. Quem quer que esteja participando dos encontros depois de 3 semanas, estava no time.

O problema foi pensar que poderiam encontrar todo pessoal necessário para um projeto de jogo na própria sala de aula (estudantes de mídia interativa). Logo perceberam que precisavam de engenheiros e para satisfazer os requerimentos da aula e ainda conseguir engenheiros para o projeto, tiveram que desenvolver o jogo em XNA, para firmar compromisso com o instrutor do curso, que insistia que o jogo deveria ser 3D.

Depois do XNA, desenvolver em flash foi mais rápido e fácil. Desenvolver dois projetos em paralelo foi uma tarefa cansativa.

3º. Funções em dobro:
Korb foi o Artista e Lider de design, o que não foi uma boa idéia em um projeto de um semestre.

No começo funcionou bem, mas a atividade se mostrou estressante mais adiante. A entrada de mais um novo membro, responsável pela arte foi uma grande idéia.

4º. Gerenciar ou desenvolver:
A esta altura a equipe de desenvolvimento tinha cerca de 25 pessoas envolvidas.

Estavam criando longos documentos sobre as funções que cada um deveria fazer e após duas semanas gerenciando esse projeto estudantil, ficou claro que os líderes de projeto perdiam tempo gerenciando os outros e não desenvolvendo. A equipe então foi reduzida para 7 pessoas e então puderam se manter focados no desenvolvimento do projeto.

5º. Cursos Multidisciplinares:
Um jogo 3D traria mais desafio técnico que um jogo 2D em flash, mas problemas técnicos iriam crescer e nada seria feito do núcleo do jogo.

Nesta produção 2D em flash, problemas técnicos não foram problemas e puderam se concentrar mais na engenharia do jogo, o que foi muito bom para o projeto.

Cursos de Desenvolvimento de jogos, tendem ser focados na solução de desafios técnicos enquanto que cursos de design de jogos tendem a focar na inovação da jogabilidade.

Para produzir o melhor jogo possível, estas duas características devem se unir. Neste projeto interdisciplinar, a equipe de Korba se focou no melhor para o projeto, trabalhando de forma colaborativa com engenheiros (desenvolvedores), o que foi mais importante do que ver características técnicas funcionando.

Ficou claro que o objetivo de ambos departamentos é produzir um bom jogo e com este projeto as aulas foram reestruturadas para servir as necessidades de ambos departamentos, de desenvolvimento e design de jogos.

Matt Korba é um estudante do Departamento de Midia Interativa da University of Southern California. Em parceria com Paul Bellezza, fundou a The Odd Gentleman para criar futuros projetos de jogos, após a graduação em Maio.
Time Winterbottom: Matt Korba, Paul Bellezza, Asher Vollmer, David Stanton, Jamie Antonisse, Ian Dallas, Phillip Gregorchuk, Dan Howard, Katie Johnson, Matt Barney, Tim Jones and Vincent Perea.

Nem vi o jogo deste Postmortem, mas achei interessante o conceito de produção de jogos. Que tal se criarmos um?

Vamos utilizar as informações passadas pelo nosso amigo Korbe: um personagem, um cenário e um objetivo.

Para se chegar nesse objetivo devemos superar desafios, utilizando nosso personagem como ferramenta para superar os obstáculos, e voltando no tempo para se chegar ao objetivo.

Exemplo, tenho um prêmio do lado direito da tela e do lado esquerdo nosso personagem. No meio temos um buraco. Para chegar ao prêmio, temos que colocar nosso personagem deitado no buraco, como uma ponte, voltar no tempo, com a inserção de nosso personagem novamente no início da fase, mas agora conseguiremos ultrapassar o obstáculo passando em cima da ponte, que é o nosso personagem anterior, chegando no prêmio.

Isso foi o que entendi que Korbe e sua equipe fizeram, realmente, muito inovador este jogo. Poderíamos implementar algo assim para teste...

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