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Mostrando postagens de junho, 2009

Postmortem

ATUALIZAÇÃO: Comprei esse jogo pelo STEAM, baratinho. Realmente o jogo é muito bom. Parabéns para a equipe do Korba. Esta é a síntese do que entendi sobre a leitura de Student Postmortem: USC's The Misadventures of P.B. Winterbottom [03.27.08] - Matt Korba - http://www.gamecareerguide.com/features/515/features/515/student_postmortem_uscs_the_.php Achei interessante o que li sobre produzir um game. A idéia conceitual, baseada em alguns filmes, viagem no tempo e alguma recompensa deliciosa foi muito interessante para os alunos do programa de mídia interativa da University of Southern California, que puderam se inscrever num concurso importante. Graficamente macabros, como nos filmes mudos antigos, estilo 2D, ainda que utilizando modelos 3D. A parte sonora foi criada por um aluno de música da própria universidade. Foi o vencedor da IGF Student Showcase. Matt Korba nos mostra sua experiência ao desenvolver um jogo, mostrando o que funcionou e o que não deu certo: 1

Interessante

Estava usando o Zoundry Raven, mas este Windows Live Write parece interessante; ambos utilizo direto do pen drive… Acho que na parte de mapa poderia deixar configurar o Gmaps… bom, eu não sei se tem como, mas vou fazer umas pesquisas no big G.

Me: I’ve an Idea!

Teste WL Write a b c d My city Este é um perigo! Fou-lu

Gamasutra's Postmorten: RiverMan Media's MadStone

Aqui vão os meus comentários sobre este postmortem. O jogo em questão, MadStone, foi desenvolvido para a plataforma WiiWare, vindo de um antigo sonho de publicar um jogo para Nintendo (dos fundadores da RiverMan). MadStone é um puzzle 2d, onde as peças vão caindo (assim como tetris) e que custa U$8.00 no WiiWare. Antes de publicar um jogo para WiiWare, a desenvolvedora havia já desenvolvido outros dois jogos casuais para PC, Cash Cow e Primate Panic. Tela do jogo MadStone Bom, vamos às dicas deixadas pelos desenvolvedores: O que funcionou: 1. Correr atrás da Nintendo: Entre contatar a Nintendo e se tornar um desenvolvedor autorizado, os desenvolvedores tiveram que correr um pouco atrás. A primeira lição é justamente essa, não é fácil correr atrás e muitas vezes temos que sair de nossa zona de conforto para conseguir as coisas. 2. Plataforma 2D: A decisão de desenvolver um jogo 2D foi tomada por algumas facilidades como ferramentas de arte mais simples, como o photoshop; Pouco código