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Mostrando postagens com o rótulo jogos

Gamasutra's Postmorten: RiverMan Media's MadStone

Aqui vão os meus comentários sobre este postmortem. O jogo em questão, MadStone, foi desenvolvido para a plataforma WiiWare, vindo de um antigo sonho de publicar um jogo para Nintendo (dos fundadores da RiverMan). MadStone é um puzzle 2d, onde as peças vão caindo (assim como tetris) e que custa U$8.00 no WiiWare. Antes de publicar um jogo para WiiWare, a desenvolvedora havia já desenvolvido outros dois jogos casuais para PC, Cash Cow e Primate Panic. Tela do jogo MadStone Bom, vamos às dicas deixadas pelos desenvolvedores: O que funcionou: 1. Correr atrás da Nintendo: Entre contatar a Nintendo e se tornar um desenvolvedor autorizado, os desenvolvedores tiveram que correr um pouco atrás. A primeira lição é justamente essa, não é fácil correr atrás e muitas vezes temos que sair de nossa zona de conforto para conseguir as coisas. 2. Plataforma 2D: A decisão de desenvolver um jogo 2D foi tomada por algumas facilidades como ferramentas de arte mais simples, como o photoshop; Pouco código...

Boas Novas - Google Games

Finalmente! Anteriormente, já tinha lido num blog especializado que a Google estava interessada em entrar no grande mercado recém iniciado, o do web game. Já estavam em negociações com os possíveis interessados. Eis que surge esta boa nova: finalmente o boato se confirma e a Google entra pro mercado de adversing games, com sua estratégia principal voltada para os web games No blog oficial do Google Adsense, eles estã dizendo que, em primeira instância, estão interessados em web games: "Você desenvolve ou publica jogos para web? Se sim, estão contribuindo para o crescimento deste - de acordo com a comScore, mais de 25% dos usuários de internet jogam online toda semana, o que significa mais de 200 milhões de usuários na grande rede". Como usuário beta do Adsense para Jogos, você pode exibir video, imagem ou textos ads em seus jogos online para ganhar renda. Google entrou em parceria com a Mochi Media, que já possui um sistema semelhante de "monetização" para os desen...

tradução

Para que se liga em tradução de jogos e afins, dêem uma ligada neste fórum da GameVício, o tópico em questão é uma ferramenta utilizada para auxiliar os tradutores. Testei a ferramenta é a achei muito boa, prática e intuitiva na tradução de textos de script. http://forum.gamevicio.com.br/index.php?topic=20524.msg248715#msg248715

1.3 Hierarquia do pacote

A abstração central de uma UI MIDP é um objeto Displayable , que encapsula métodos de rederização gráfica específica de um aparelho, com entrada do usuário ( input ). Somente um objeto Displayable pode ser exibido por vez, então o usuário pode ver e interagir com os componentes deste Displayable .         Recorte de tela efetuado: 15/9/2007; 06:49        

1.2 Pacotes gráficos e UI

API LCDUI     Há dois níveis de Interface de Usuário (UI) no pacote LCDUI da configuração MIDP: Alto e baixo nível .     APIs alto nível contém o conjunto de básico de componentes para a construção de um aplicativo J2me. Sua utilização aumenta a portabilidade . Na verdade é esperado que esta implementação fará a adaptação necessária do hardware e estilo nativo de UI deste.     APIs baixo nível são principalmente usados em jogos e aplicativos que requerem trabalhar com gráficos interativos e componentes customizados. A intenção do Canvas é usar componentes customizados, por exemplo, Canvas pode ser utilizado numa aplicação de relógio. Aplicativos que fazem uso desta vertente possuem a portabilidade prejudicada , pois uma API de baixo nível acessa detalhes que são específicos de um determinado aparelho. Para detalhes sobre o funcionamento e estrutura do pacote LCDUI, veja a especificação MIDP 2.0 em http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=118 . O que é API? Veja aqui: ...

1.1 Práticas de design de UI

Os seguintes requerimentos relatados abaixo são importantes de se ter em mente na hora de criar a UI:     Aparelho e aplicativos devem ser úteis ao usuário inexperientes. Facilidade . Devem ser úteis em situações na qual o usuário não pode dar total atenção ao aplicativo, por exemplo, muitos aparelhos são operado com apenas uma mão. Fatores de formato e conceitos de UI diferem de aparelho para aparelho, como em tamanho da tela ; nem todos aparelhos possuem um dispositivo apontador ( tipo mouse ). Aplicativos rodando em certo tipo de aparelho, devem possuir uma UI compatível com a utilizada no próprio aparelho , afim de o usuário encontre facilidade no uso.         Sobre o design dos menus de comandos:     Cuidado ao utilizar muitos comandos , pode ser um inconveniente ter que rolar o menu para escolher um comando. Na fase de criação, divida o aplicativo em visualizações de Screens e Commands ( telas e menus ). Pense cuidadosamente sobre a ordem dos comandos no menu. O que for us...

1. Gráficos e designe da interface de usuário ( UI ).

Em MIDP2.0, toda manipulação de UI é feita através do pacote LCDUI, suas extensões ou pacotes gráficos separados, como M2G (2d) ou M3G (3d). Basicamente dividimos a UI em duas partes, Alto nível ( com funções abstratas que permitem uma maio portabilidade, mesmo que aconteça diferentes efeitos em diferentes aparelhos) e Baixo nível ( permite maior controle do desenvolvedor, ao custo de maior custo de implementação e dificuldade na portabilidade) .

Estudo JavaME: MIDP 2.0: Game API Developer's Guide

Neste documento, estaremos estudando o componente Game da mais nova MIDP 2.0; Iremos também construir um modelo de jogo, passo a passo afim de melhor compreenção do título abordado. O que será abordado neste documento? Gráficos e designe da interface de usuário ( UI ). Práticas de designe de UI Pacotes gráficos e UI Hierarquia do pacote Visão geral da API Game Usando a API Game de MIDP 2.0 GameCanvas API Media de MIDP 2.0 Exemplo: Usando elementos básicos de jogo Pré-requisitos Implementação do MIDlet Shipdog Desenvolvendo a MIDlet Shipdog Criando o projeto Implementando a classe ShipdogMIDlet Implementando a classe SplashScreen Implementando a classe MenuList Implementando a classe InstructionsScreen Implementando a classe HighScoreScreen Implementando a classe SheepdogCanvas Implementando a classe Field Implementando a classe Sheepdog Implementando a classe Sheep Implementando a classe GameOverScreen Implementando a classe SoundEffects Compilando e executando num emulador Passand...