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Gamasutra's Postmorten: RiverMan Media's MadStone

Aqui vão os meus comentários sobre este postmortem. O jogo em questão, MadStone, foi desenvolvido para a plataforma WiiWare, vindo de um antigo sonho de publicar um jogo para Nintendo (dos fundadores da RiverMan).


MadStone é um puzzle 2d, onde as peças vão caindo (assim como tetris) e que custa U$8.00 no WiiWare. Antes de publicar um jogo para WiiWare, a desenvolvedora havia já desenvolvido outros dois jogos casuais para PC, Cash Cow e Primate Panic.





Tela do jogo MadStone


Bom, vamos às dicas deixadas pelos desenvolvedores:


O que funcionou:


1. Correr atrás da Nintendo: Entre contatar a Nintendo e se tornar um desenvolvedor autorizado, os desenvolvedores tiveram que correr um pouco atrás. A primeira lição é justamente essa, não é fácil correr atrás e muitas vezes temos que sair de nossa zona de conforto para conseguir as coisas.


2. Plataforma 2D: A decisão de desenvolver um jogo 2D foi tomada por algumas facilidades como ferramentas de arte mais simples, como o photoshop; Pouco código para manipular os gráficos; Pouca preocupação com a performance, visto que as atuais plataformas são projetadas para rederizarem milhões de poligones de texturas por segundo; colisão e física simplificados; a mecânica do jogo tende a ser melhor refinada; nenhuma necessidade de artistas extras para uma produção 2D, ao contrário de uma produção 3D; Além desses motivos, muitos jogadores são fãns do estilo old-school, como os encontrados no Nintendo DS, o que tem atraído a atenção dos grandes desenvolvedores. A lição aqui é que deve-se focar naquilo em que a equipe está mais confortável em trabalhar e focar no jogo em si e não discutindo qual tecnologia utilizar, etc...


3. Após experiências desenvolvendo com a linguagem Java/DirectX a adoção de uma linguagem apropriada ao desenvolvimento foi muito importante e, apesar de relutância inicial, hove ganhos quanto ao tamanho do pacote runtime, facilidade na portabilidade, numa linguagem desenvolvida de um desenvolvedor de jogos para desenvolvedores de jogos, além de que o código pode ser compilado para C++. A linguagem em questão chama-se Slag. Enfim, a lição de que é preciso escolher uma linguagem e framework que permita que sua equipe se preocupe apenas com o jogo e não com o computador.


4. Com um dos integrantes da equipe ainda cursando o ensino superior, desenvolver jogos ao mesmo tempo foi um enorme desafio, onde muito se aprendeu sobre agendar eficientemente o tempo e gerenciar tarefas, o que foi um verdadeiro teste de focu e muita força de vontade. Nesta lição fica claro que para se tornar um verdadeiro desenvolvedor de jogos é necessário ser apaixonado em criar jogos!


5. Apesar de algumas críticas iniciais sobre o projeto, daquelas na qual o desenvolvedor se sente na necessidade do direito de resposta, bem, o caminhos não é esse. Ao invés de brigar com o pessoal crítico e defender seu jogo, o recomendado é pegar leve. A comunidade online pode fazer acontecer o seu jogo, ou então ao contrário. Participar, responder questões, aceitar as críticas e principalmente ser honesto e real é o melhor caminho.


O que não funcionou:


1. Assumir que um jogo estilo puzzle seria o mais novo killer game. Não que este tipo de jogo não seja bom, mas sim por que atualmente há uma incrível infestação de jogos puzzle, muitos deles gratuitos rodando em flash. Esta foi a primeira impressão do público: o que, mais um puzzle? A lição? Escolha um tema e gênero na qual vá chamar a atenção das pessoas. Se as pessoas estão anunciando e falando do seu jogo, você não ficaria excitado?


2. Pensamento retrô. Eu explico. Os desenvolvedores se basearam em antigos sucesso para a produção de MadStone, como Tetris Atack e Puyo Puyo. O que acontece é que o que fazia sucesso naquela época, pode não mais chamar a atenção hoje. A lição aqui tirada é que mesmo um jogo num estilo antigo pode ter seu gameplay renovado com elementos mais atuais que certamente o deicharão mais interessante. Para isto, é necessário também observar os jogos mais recentes no estilo que você escolheu.


3. Preguiça. Quando MadStone começou a receber críticas da mídia especializada, muito se comentou sobre certas características que faltavam no jogo. O pessoal não se preocupou em saber quanto custa o jogo ou quantas pessoas desenvolveram. Cada característica omitida no jogo contribuia para mais pontos negativos, o que por fim, pode realmente prejudicar o desenpenho do jogo, por exemplo, nas vendas. O segredo aqui é não dar brechas que os avaliadores possam utilizar contra você. Se puder implementar uma característica comum e um pequeno custo, faça isso, mesmo se nada venha a acrescentar no jogo.


4. Aumentando a produtividade. Esta foi a preocupação do desenvolvedor, ao perceber que pequenos hábitos, como o de verificar o e-mail e twiitar, acaba com a produtividade. Ao invés degastar horas navegando sem nenhum retorno produtivo é melhor focar no trabalho de verdade. Desabilitar o cabo de rede da internet foi um meio interessante e funcional. Quando você está trabalhando, trabalhe. Foque inteiramente na tarefa que está em suas mãos. Desconecte-se se for necessário. Faça paradas sustentadas para o descanso poucas vezes no dia ao contrário de parar a cada minuto.


5. Subestimar a si próprio. Sim, o desenvolvimento de um jogo exige que você seja criativo e que você deve dar o máximo de si. Não se deve ficar sofrendo antecipadamente os problemas e como soluciona-los. Várias idéias foram previamente desenvolvidas e a preocupação em se conseguiriam colocar isto no jogo foi que atrapalhou. Se você é um artista, você deve ultrapassar seus limites. Faça um pouco mais que o seu melhor. Faça um jogo que somente sua equipe é capaz de fazer.


Conclusão: Apesar das criticas, os desenvolvedores consideram MadStone um jogo puzzle sólido de entretenimento e apesar de não ser um jogo clássico instantânio, serviu para que se focasse em continuar fazendo o melhor futuramente e que finalmente, publicar este jogo não só deu um brilho maior na carreira de todos mas também ensinou o quanto todos tem por aprender ainda.

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