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Então, quer ser um pixel artist? - Capítulo 1

Então, quer ser um pixel artist?


Capítulo 1: A toda poderosa tile de gramado


Ah sim, a tile do gramado... Geralmente é a primeira tile que todos fazem, por que, hey, se você estiver fazendo um RPG e precisa de um lugar no mundo, provavelmente precisará de grama. É uma boa maneira para esquentar e começar a desenhar tiles, então vamos começar com ela (tile de grama).


Vamos cobrir diferentes métodos de fazer um gramado. Provavelmente você já viu uma dessas nos inúmeros jogos que jogou:


1_1.png


Não são todos os métodos, claro, mas são alguns dos mais populares. Todos estes métodos apenas para fazer tiles verdes, hehe... O mais engraçado disso é que um monte de gente irá pensar assim, por que grama é verde e logicamente uma tile verde se parece com grama, certo? Hehe, não é bem assim.


E este é um problema dos dois primeiros tiles da imagem acima. Eles são basicamente tiles verdes com alguns pontos espalhados nelas. Essas tiles representam o gramado para um jogador andando por aí, apenas por que não há mais nada ao redor que é verde e todas as árvores estão acima, então, na cabeça do jogador, isto DEVE ser grama... Mas o que isso mais parece de verdade é uma placa polida de algum metal verde, com alguns amassados e saliências nela, ou então um pedaço de vidro colorido... Talvez um grande rochedo plano e verde. O que estas tiles tem em comum é que elas são PLANAS e como resultado, são geralmente cansativos quando vem a ser um gramado. Quando você pensa em um gramado, pensamos em lilhões de pequenas lâminas que crescem aleatoriamente em diferentes ângulos para cima e, a não ser que este gramado seja "chapado" no chão plano ou ceifado com perfeição, não vai parecer lisinha. Então para que fazer uma tile asim?


Vamos então para uma tile de gramado mais complexa (terceiro)... esta tem toneladas de pontos nela. Um método comum de fazer isto, é simplesmente pegar a ferramenta spray de seu editor gráfico e pintar um bocado de pixels aleatórios e diferentes tons de verde, depois pegar um pedaço de 16x16 do meio deste desenho. Funciona, mas o problema com um arranjo de pixels totalmente randômicos, é que às vezes estes terminam em partes que não funcionam muito bem (grandes aberturas de sombras verdes por tile), como no exemplo acima, onde podemos notar um grande pedaço verde escuro no canto superior direito da tile... Isto irá prejudicar o visual da tile quando a usarmos de verdade, vou explicar mais tarde.


O outro método é simplesmente pintar lâminas em estacas, indo de sombra a sombra. Isto pode ser chato, maso truque é não pensar muito sobre isso, apenas começar alguns traços de até 4 pixels. Um truque que pode ser feito, é fazer um pouco de traços destes, copiar e colar este traços ao redor da tile e ir copiando novos pedaços deste traços e colando-os em cima da tile novamente, vai parecer aleatório, heh. Muito rápido. Este é um método que uso pessoalmente, po que gosto de ter mais controle sobre o visual do meu gramado e com o método do spray, sempre terminava tendo que voltar e consertar a tile para uma melhor visualização no mapa. Assim, posso apenas ir desenhando a partir de um rabisco. Este método também é ótimo para fazer um gramado "grosso", como numa floresta mais fechada, onde ninguém anda pela grama... As linhas de cima devem parecer mais altas e grossas. Aproveitando, se rotacionarmos a tile em 90°, teremos as linhas na horizontal e isto dará o efeito de que a grama está mais baixa por causa das pessoas que andam sobre ela. Apenas uma coisa para manter em mente: pequenas coisas, como mudanças de ângulo do pixel, podem alterar totalmente o visual da tile.


Você pode utilizar qualquer método que quiser e, existem um monte deles... Apenas lembrando que o gramado não deve parecer totalmente plano e utilizar as mesmas tiles, mudando apenas as cores, fica horrível:


1_2.png


Não faça, repito, NÃO faça isso. Acho que devo explicar por que exatamente... além do fato de que vai ficar realmente feio, heh. Um grande problema é a textura repetitiva. É exatamente o mesmo design em cores diferentes. Agora imagine antigamente, quando uma engine rolava não por pixel, mas pulando de tile em tile (16 pixels a cada botão direcional apertado). O que acontece é que quando você está andando, como as tile não correm, elas são substituídas instantâneamente pela próxima tile na direção que você está indo. Este mapa grosseiro acima demonstra o problema de utilizar as mesmas tiles com cores diferentes... Você pode apertar o botão direcional e tudo que vai conseguir notar é a cor do tile mudar. Sem diferenças em toda a textura, fica cansativo e difícil dos olhos diferenciarem os diferentes tipos de terremo, por que você apenas foca no modelo que é o mesmo. Este tipo de efeito é notado quando continuamos andando numa grande área de tiles de gramado, onde tudo parece o mesmo. Podemos segurar o botão de andar por uma hora e nunca saberemos se ainda estamos andando ou se paramos em alguma extremidade do mapa e não vamos a lugar algum, tudo isto por que tudo parece igual. (Alex diz: já passei por isso jogando um RPG web based...)Certamente isto não é tão ruim num engine de rolagem de pixel, mas o modelo CONTINUA o mesmo e isto irá aborrecer o jogador.


Próximo: Capítulo 2

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