2008-04-23: Estou aprendendo um pouco sobre UML e me pareceu muito interessante, do ponto de vista que posso “desenhar” meus casos de uso e classe, em uma linguagem genérica que posso mais tarde escrever em qualquer linguagem de programação. Lendo alguns depoimentos, o profissional que utiliza o UML como meio para projetar e documentar seus sistemas, diz que ganha muito em tempo hábil, pois em projetos leva-se de uma a duas semanas a implementação do UML e é possível encontrar erros ou desafios a serem solucionados antes mesmo de codificar uma única linha, o que leva ao desenvolvedor ao não sofrimento quando for escrever códigos. Parece-me que o padrão da indústria hoje é o Microsoft Visio, mas há quem defenda os sistemas mais leves e funcionais. Na faculdade, nos ensinam UML através do JUDE, andei dando uma sapeada nas funções UML do NetBeans e também já me deram a dica do UMLet (http://www.umlet.com/), que ainda não testei.
Aqui vão os meus comentários sobre este postmortem. O jogo em questão, MadStone, foi desenvolvido para a plataforma WiiWare, vindo de um antigo sonho de publicar um jogo para Nintendo (dos fundadores da RiverMan). MadStone é um puzzle 2d, onde as peças vão caindo (assim como tetris) e que custa U$8.00 no WiiWare. Antes de publicar um jogo para WiiWare, a desenvolvedora havia já desenvolvido outros dois jogos casuais para PC, Cash Cow e Primate Panic. Tela do jogo MadStone Bom, vamos às dicas deixadas pelos desenvolvedores: O que funcionou: 1. Correr atrás da Nintendo: Entre contatar a Nintendo e se tornar um desenvolvedor autorizado, os desenvolvedores tiveram que correr um pouco atrás. A primeira lição é justamente essa, não é fácil correr atrás e muitas vezes temos que sair de nossa zona de conforto para conseguir as coisas. 2. Plataforma 2D: A decisão de desenvolver um jogo 2D foi tomada por algumas facilidades como ferramentas de arte mais simples, como o photoshop; Pouco código...
Comentários